eSports: Αθλητισμός με… ποντίκια, οθόνες και πληκτρολόγια

Εκατομμύρια έφηβοι σε ολόκληρο τον κόσμο, αλλά και στην Ελλάδα, ασχολούνται με video games συμμετέχοντας παράλληλα σε πρωταθλήματα και διεκδικώντας έπαθλα πολλών χιλιάδων ευρώ.

Αρχική » Αθλητικά » eSports: Αθλητισμός με… ποντίκια, οθόνες και πληκτρολόγια

Το νέο “hot trend” στο χώρο της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών και του είναι τα λεγόμενα eSports. Η εποχή που η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια ήταν μόνο ένα χόμπι για εφήβους και πιτσιρίκια έχει περάσει ανεπιστρεπτί. Τα eSports αποτελούν ένα υβρίδιο ανάμεσα στα video games και τον αθλητισμό. Πρόκειται επί της ουσίας για μια νέα μορφή αθλητικής δραστηριότητας στην οποία οι παίκτες ανταγωνίζονται μεταξύ τους σε video games μέσω παιχνιδομηχανών.

Το βασικό μοντέλο των eSports παρουσιάζει πολλές ομοιότητες με τα αντίστοιχα των παραδοσιακών αθλημάτων. Υπάρχουν συγκεκριμένοι κανόνες, οι αγώνες διαρκούν ορισμένο χρόνο, ενώ ειδικοί διαιτητές επιβλέπουν την τήρηση των προβλεπόμενων κανόνων. Επιπλέον, υπάρχουν προπονητές, αρμόδιες ρυθμιστικές αρχές, εθνικές ομοσπονδίες και ελεγκτικά όργανα. Η πλειοψηφία των παικτών ασχολείται με τα eSports ερασιτεχνικά στον ελεύθερο τους χρόνο, όμως ολοένα και περισσότεροι gamers στρέφονται προς το νέο «άθλημα» με επαγγελματικές βλέψεις.

Πριν την έλευση της πανδημίας τα τουρνουά eSports διοργανώνονταν σε ειδικά διαμορφωμένα στάδια με εκατοντάδες θεατές ενώ χιλιάδες φίλοι του gaming παρακολουθούν σήμερα τους αγώνες μέσω live streaming. Τα eSports γρήγορα απέκτησαν μεγάλη δυναμική. Αυτή τη στιγμή αποτελούν μια από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες βιομηχανίες παγκοσμίως. Το ενεργό κοινό των eSports παγκοσμίως για το 2020 υπολογίζεται σε 453 εκατομμύρια, σημειώνοντας αύξηση 17% σε σχέση με το 2019.

Η αυξανόμενη τάση συνεχίζεται αμείωτη και τη νέα χρονιά με τους ανθρώπους του κλάδου να κάνουν λόγο για 557 εκατομμύρια θεατές μέχρι το τέλος του 2021. Τα eSports έχουν καταστεί και ένα δυναμικό πεδίο προς στοιχηματισμό, με τον τζίρο αυτών των στοιχημάτων να έχει αυξηθεί κατακόρυφα. Υπάρχει μάλιστα και η δυνατότητα να στοιχηματίσει κάποιος νόμιμα μέσα από σχετικές πλατφόρμες.

Είναι αξιοσημείωτο πως η ραγδαία αύξηση του κοινού που παρακολουθεί eSports δεν απαρτίζεται αποκλειστικά από hardcore gamers που, ως είθισται να λέγεται στερεοτυπικά, σπαταλούν διψήφιο αριθμό ωρών πίσω από έναν υπολογιστή.

Πολλά ανώτατα εκπαιδευτικά ιδρύματα στις ΗΠΑ έχουν ξεκινήσει μαζικές επενδύσεις στην ανερχόμενη βιομηχανία. Σύμφωνα με την Αμερικανική Ένωση Κολεγιακού eSports, περισσότερα από 170 κολλέγια στις ΗΠΑ διαθέτουν στο πρόγραμμά τους προγράμματα σχετικά με τα eSports. Μάλιστα προσφέρουν σε υποτροφίες σχεδόν 16 εκατ. δολάρια ετησίως. Αξίζει να αναφερθεί πως μόνο στα κολεγιακά τουρνουά eSports έχουν συμμετάσχει πάνω από 40.000 παίκτες, τρανή απόδειξη της τεράστιας απήχησης που έχει το νέο «άθλημα» στην αμερικανική φοιτητική κοινότητα.

Η έκθεση της NewZoo Global eSports Market Report, που αναλύει την εξέλιξη των eSports, αναφέρει ότι το 2019 τα έσοδα του νέου σπορ ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια στα έσοδα. Ένα ορόσημο για μια βιομηχανία που θα συνεχίσει να αναπτύσσεται τα επόμενα χρόνια. Το 82% των συνολικών εσόδων προήλθε από τηλεοπτικά δικαιώματα, διαφήμιση και χορηγίες.

Φυσικά, οι οικονομικές προοπτικές των αγώνων βιντεοπαιχνιδιών δεν έχουν περάσει απαρατήρητες από τους τραπεζίτες της Wall Street, οι οποίοι έχουν πάντοτε ανοικτά τα ραντάρ τους για νέες ευκαιρίες κερδοφορίας. Το κοινό που παρακολουθεί αγώνες eSports απαρτίζεται σχεδόν αποκλειστικά από έφηβους και νεαρούς ενήλικες, δύο ηλικιακές ομάδες περιζήτητες για τους διαφημιστές. Παράλληλα 4 στους 6 φίλους των eSports προέρχονται από μεγαλοαστικές οικογένειες με μέσο ετήσιο εισόδημα τα 75.000 δολάρια. Βάσει αυτού, για τις εταιρείες οι οποίες θέλουν να ανοιχτούν σε νέες, πελατειακές ομάδες με υψηλά εισοδήματα, τα eSports αποτελούν ισχυρό θέλγητρο.

Για παράδειγμα, ο κολοσσός των αξεσουάρ πολυτελείας Louis Vuitton συνεργάζεται με την εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών Riot Games για το σχεδιασμό ψηφιακών αντικειμένων στο δημοφιλές παιχνίδι League of Legends, τα οποία οι παίκτες μπορούν να αγοράσουν χρησιμοποιώντας αληθινά χρήματα. O πανίσχυρος γαλλικός όμιλος επένδυσε, σύμφωνα με πληροφορίες περισσότερες από 900 ώρες για τη δημιουργία ενός υπερπολυτελούς τροπαίου για την eSports εκδοχή του βιντεοπαιχνιδιού. Την ίδια στιγμή πολλές εταιρείες, όπως ακριβώς γίνεται και με τα παραδοσιακά αθλήματα, προχωρούν σε συμφωνίες χορηγίας με τους δημοφιλέστερους παίκτες ενισχύοντας την απήχησή τους στις μικρές ηλικιακές ομάδες. Αξίζει να αναφερθεί πως το 2018, ο επαγγελματίας gamer Ninja, κατά τη διάρκεια livestream κατάφερε να «ρίξει» το site της MeUndies απλά και μόνο με την αναφορά του ονόματος του brand εσωρούχων.

Πώς κατάφεραν όμως τα eSports να σημειώσουν μια τόσο αστραπιαία άνοδο. Από κοινωνικής άποψης, τα μεταμοντέρνα αυτά «αθλήματα» σε αντίθεση με τον αθλητισμό που όλοι γνωρίζουμε είναι αρκετά πιο inclusive. Άνδρες και γυναίκες όλων των ηλικιών από διαφορετικές κοινωνικές ομάδες μπορούν να συμμετέχουν παίζοντας στην ίδια ομάδα, ενώ το ψηφιακό φορμάτ των eSports προβλέπει τη χρήση μεταφραστή ώστε να μην υπάρχουν γλωσσικά εμπόδια.

Αντίθετα από τα γνωστά σε όλους μας αθλήματα, όπου η γενετική προδιάθεση μπορεί να αποδειχθεί καθοριστική για την επιτυχία ενός αθλητή, στα eSports ο καθένας με εξάσκηση μπορεί να ανταγωνιστεί με τους καλύτερους και να κατακτήσει την κορυφή.

Από τεχνικής άποψης, τα βιντεοπαιχνίδια, με γραφικά που προσομοιάζουν όλο και περισσότερο την πραγματικότητα έχουν αναβαθμίσει σημαντικά την οπτική εμπειρία. Τα βιντεοπαιχνίδια σήμερα τρέχουν με τουλάχιστον 60fps, ανάλυση  με αποτέλεσμα εκπληκτικά ρεαλιστικά animations και μια πραγματικά immersive εμπειρία. Η άνοδος των eSports σχετίζεται φυσικά και με την ολοένα και αυξανόμενη απήχηση των video games στη νεολαία. Σύμφωνα με τα στοιχεία έρευνας της Pew Research, 9 στους 10 εφήβους ηλικίας 13 έως 17 ετών έπαιξαν βιντεοπαιχνίδια το 2018. Μάλιστα το ποσοστό στα αγόρια αυτής της ηλικιακής ομάδας αγγίζει το 97%.

Καθώς εκατομμύρια έφηβοι παίζουν συστηματικά βιντεοπαιχνίδια δεν προκαλεί εντύπωση το γεγονός πως μια μερίδα από αυτούς στρέφονται προς μια επαγγελματικού τύπου ενασχόληση με τα video games.

Τα επόμενα χρόνια αναμένεται ραγδαία άνοδος στην θεαματικότητα των eSports καθώς όλο και περισσότεροι σταρ της σόου μπιζ, όπως η Jennifer Lopez και ο Travis Scott, συνδέουν το όνομά τους με τα κορυφαία τουρνουά. Παράλληλα, μέσω των διαφημίσεων οι εταιρείες αποκτούν τη δυνατότητα στόχευσης σε νέα target group.

Τα eSports έχουν έρθει και στην Ελλάδα

Την τελευταία πενταετία τα eSports έχουν κάνει την εμφάνισή τους και στην ελληνική αγορά του gaming η οποία παρουσιάζει σταθερά ανοδικές τάσεις. Σε επίπεδο εσόδων, η Ελλάδα υστερεί σημαντικά έναντι των υπόλοιπων ευρωπαϊκών χωρών, ωστόσο από το 2018 ο κλάδος των eSports στην Ελλάδα καταγράφει διπλάσιο ρυθμό ανάπτυξης σε ετήσια βάση. Η μεγάλη πλειοψηφία των Ελλήνων οπαδών ηλεκτρικών αθλημάτων είναι ηλικίας 13-35 ετών, ενώ ειδικότερα το μεγαλύτερο ποσοστό καταγράφουν οι ηλικίες 25-34 (28%).

Σχετικά πρόσφατα, σε τμήματα eSports έχουν επενδύσει μερικά από τα μεγαλύτερα αθλητικά σωματεία σε Ελλάδα και Κύπρο. Αυτή τη στιγμή ο Παναθηναϊκός,  η ΑΕΚ, ο Άρηςο Ιωνικόςη ΑΕΚ Λάρνακαςη Ομόνοια και ο ΑΠΟΕΛ διαθέτουν τμήματα εξειδικευμένα σε ηλεκτρονικά αθλήματα.

Καθώς επικρατεί έντονη αβεβαιότητα για την οικονομική βιωσιμότητα του παραδοσιακού αθλητισμού ελέω της πανδημίας, δεν αποκλείεται ένα σημαντικό μέρος των επενδυτών να στραφεί οριστικά προς τα eSports. Ενδεχομένως κάποια στιγμή στο μέλλον αντί για μπάλες, τέρματα, ρακέτες και φιλέ να βλέπουμε στις τηλεοράσεις μας οθόνες, ποντίκια και keyboards.

Πηγή

Κοινοποίηση:
error

Σχολιάστε αυτό το άρθρο

σχόλια